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Sistema de Jogo

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Mensagem por Luffy Qua 24 Out 2012, 08:33

Ficha Ninja

Nome: (Nome do Ninja)
Idade: (Idade do Ninja)
Sexo: (Masculino ou feminino)

Jutsus:
Inicialmente, escolher 6 jutsus apenas (3 rank D e 3 rank C), dentre eles, obrigatoriamente um deverá ser defensivo. Não estará a disposição Jutsus Elementais, fora isso, nenhuma outra restrição.
Se a KG for elemental, ela não contará como Jutsu elemental, e se algum jutsu da mesma estiver entre Rank D e C, poderá ser escolhido. A mesma escolha vale para Jutsus de outras KG's, se estiverem entre Rank D e C, podem ser escolhidos.
Após o teste para descobrir o Elemento, o Ninja poderá escolher 1 Jutsu Elemental de Rank C e de Rank B.
Ele terá também um jutsu até Rank S.
OBS: Conforme o ganho de EXP Ninja, associará novos Jutsus.


Atributos: (100 pts para distribuição;)
HP:
Força:
Velocidade:
Inteligencia:
Chackra:
Stamina:
Selos:
Resistência:


Sistema dos pontos de atributos


A Cada ponto distribuido em diferentes atributos terão valores diferentes. E cada atributo terá uma importância diferente.

HP: Cada ponto distribuído corresponderá à 10 de HP. 10 pontos corresponderão 100. Ataques acertados consumirão este atributo, conforme ao valor de dano.

Força: Quando for efetuado um Taijutsu, seu dano representará a força do usuário.

Velocidade: Cada ponto distribuído representa 1 metro p/ segundo. Contra ataque dependerá de velocidade no que se refere à defesa.

Inteligencia: A pontuação fica responsável por definir as chances de um ataque ou contra ataque ser efetivo. Quanto maior este valor, mais fácil ficará de analises e planos serem aceitos pelos narradores.

Chackra: Cada ponto distribuído corresponderá à 10 de Chackra. 10 pontos corresponderão 100. Uso de ataques especiais consumirão este atributo, que poderá ser recuperado com descanso ou poções.

Stamina: Cada ponto distribuido corresponderá à 10 de Stamina. 10 pontos corresponderão 100. Será consumido por tempo de batalha 5 pontos à cada 5 rodadas, podendo ser recuperado com descanso (Off-Battle).

Selos: Será comparado na execução direta de Jutsus. Se o usuário de uma técnica tiver este atributo maior que o do inimigo, poderá ser capaz de realizar contra-ataques mais efetivos, pois completará os Selos primeiro. Contado para Ninjutsu e Genjutsu. Para uma comparação Ninjutsu x Taijutsu, este atributo será comparado à Velocidade do inimigo. Será a Velocidade linear ou não de Jutsus, mesmo que sejam independentes de Selos de mão; como a Areia.

Resistência: Será a resistência do corpo do Ninja e sua defesa natural contra ataques. Quando um ataque rank A ou Acima for acertado, seu valor vai ser tirado do Dano, calculando assim um Dano Final. Não será aumentado durante o decorrer do jogo, somente em casos especiais.

Elementos


Após o treino com o Sensei, o Ninja recém graduado Gennin fará o teste para descobrir sua Natureza Elemental. Determinando isto, ele poderá escolher 1 Jutsu Elemental de Rank C e 1 de Rank B.

Após determinado ganho de EXP mais elevado, poderá escolher o Segundo Elemento (ou Habilidade em Cura).
OBS: Quem tiver KT, como Jinton, poderá escolher um Terceiro Elemento.

Controle de Chackra para Cura (Ninjutsus de Cura)


A Habilidade em controle de chackra para Ninjutsus de cura poderá ser aprendida em determinada parte do Jogo. Mas, para ter esta habilidade, o ninja abdicará o seu segundo elemento.

Linhagem Sanguínea e Kinjutsus


Válido para Kekkei Genkais ou Kinjutsus Corporais. O membro estará preso a suas técnicas, ou seja, sempre que houver uma evolução e abertura de escolha de novas técnicas, pelo menos 1 das novas técnicas escolhidas deve ser relacionada à isto (os Narradores avisarão quando a escolha do Jutsu deverá seguir isto). Tão como restrições em uso de técnicas.

O Ganho destas habilidades serão determinadas pelos Narradores. O Narrador distribuirá as Linhagens Sanguíneas de sua Vila considerando a história/situação do Game no momento. Portanto, não estará à livre escolha, e cada vila terá suas KGs e Kinjutsus definidos. Ou seja, Sharingan apenas em Konoha, Jinton apenas em Iwa, "Corpo Tubarão" apenas em Kiri, etc.

Ao usar determinadas habilidades, em casos específicos, terá um valor de gasto. Quanto menor a EXP do Ninja, mais limitada será sua liberação quanto a suas habilidades ganhas por Kinjutsu ou Kekkei Genkai.

Sistema de Habilidades


As Habilidades serão nada mais nada menos que algum tipo de "poder especial" não dependente de Kekkei Genkai ou Kinjutsu. Serão como habilidades únicas onde em determinada parte do Game o Ninja poderá escolher.

• Habilidade Sensorial: Capaz de Sentir Chackra a Longas Distancias e descobrir Localizações Exatas.
• Habilidade Intra-Sensorial: Capaz de Sentir oscilações de Chackra, tal como o "perigo" da utilização de um Jutsu ou Investida.
• Habilidade "Xaman": Capaz de Sentir as más-intensões, tais como Emboscadas ou Traição.

Aqueles que já possuem Kekkei Genkai (principalmente, Doujutsus) não poderão escolher uma habilidade.

Kuchiyose


Os Kuchiyoses estarão disponíveis em determinado momento do Jogo - vocês serão avisados quando for para escolher seu pacto. Em geral, vocês irão fazer um contrato com um treino, neste treino aprenderão a primeira invocação de seu pacto. Observação: Se seu pacto tiver apenas uma invocação, a liberação será gradual das habilidades do Kuchiyose. Em exemplo, a Ostra do Nidaime, inicialmente afetando menor numero de Ninjas e uma menor área.

Vocês estarão livres para escolher técnicas que envolvam de alguma maneira algum tipo de pacto antes desta determinação, como alguns jutsus que transformam algo em cobra. Mas estarão presos a este pacto, ou seja, na hora da escolha, não irá escolher. Porém atentem-se que só poderá ter um único pacto.

Se você for usuário de algum tipo de Senjutsu, estará preso a seu pacto também. Senjutsu dos Sapos - Pacto dos Sapos. Senjutsu do Dragão/Cobra - Pacto com Cobras.

Atribuições e Descartes - Capitulo Rank de Jutsus


Cada Jutsu terá um determinado Rank. Portanto, cada Rank terá um Gasto - Descarte no Valor do Atributo Chackra. Estará válido aos Narradores dois pólos.

Potência e Alcance - Responsáveis pelo tamanho do Gasto.

- Listagem de Gastos por Rank:



- Listagem do Dano:


Sistema de Evolução do Ninja - Experiência Ninja!


A cada utilização de um jutsu, o player ganhará uma determinada quantidade de pontos, denominados de Experiência ou EXP Ninja.
A EXP Ninja corresponderá na evolução do Ninja in game. Ela será responsável por sua evolução de Status/Poder.

A lista atribuída a cada quantidade de EXP Ninja dada por nível de Jutsu:




Sistema de Níveis


Ao acumulo de EXP NINJA, a cada determinada evolução em uma escala, o Ninja após alcança-las terá opções e escolhas a serem feitas.

- Escala de Evolução PT1 (Até o Chunnin Shiken):

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Missões - Designações e Recompensas


As missões serão divididas em Ranks, sendo E o menos perigoso e o S o mais perigoso.
• Missões Rank E: Não possuem grandes perigos e podem ser desde um serviço à vila ou uma ajuda à habitante;
• Missões Rank D: Possuem riscos pequenos de luta com animais ou bandidos (não-ninjas), serviços à vila;
• Missões Rank C: Possuem riscos médios de luta com ninjas, podem ser serviços à vila ou contrato de terceiros;
• Missões Rank B: Possuem riscos moderados de luta com ninjas e organizações, à serviço da vila ou contrato de terceiros;
• Missões Rank A: Possuem riscos grandes de luta com ninjas e organizações de alto nível, à serviço da vila;
• Missões Rank S: Possuem riscos de morte, à serviço da vila.

- Missões Rank Superiores: Missões onde o objetivo é a eliminação de algum outro Ninja ou Organização.

- Listagem de Recompensas e Designações:


Ninja Shop


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Atribuições e Descartes - Capitulo Em Batalha


A cada tipo de ferimento, um tipo de desconto será considerado.
Ferimento Externo - O Dano Final (depois de filtrado pela Resistência).
Ferimento Externo c/ Perda de Sangue Gradativa - O Dano Final (depois de filtrado pela Resistência) + perda gradativa de 2 à 5 de HP por rodada (dependendo do critério utilizado pelo narrador, há variáveis).
Ferimento Interno - O Dano Final (depois de filtrado pela Resistência) + perda gradativa de 2 à 7 de HP por rodada.
Perda de Membro - O Dano Final + perda gradativa, caso falta de tratamento, de 10 à 15 de HP por rodada.

Taijutsu

Na execução de jutsus de Taijutsu, consumirá o valor de Stamina. O Dano será como especificado pelo Rank do jutsu. A Resistência não deverá ser utilizada como descarte direto ao golpe e sim comparada ao valor de força de quem ataca. Por exemplo, o comum deveria se filtrar o Dano retirando o valor de resistência calculando assim um Dano Final, porém, como é Taijutsu, vai depender de Força também, portanto, seu Dano e Gasto é representado pelo valor de Força do usuário.

Especificações para golpes comuns (exemplos, socos e chutes): Gasto e Dano de Taijutsu será calculado da seguinte maneira: Ao utilizar a investida, caso não seja um jutsu, o Gasto e o Dano corresponderão ao mesmo valor de força do Usuário. Exemplo: Quem tem 10 de Força, gasta 10 de Stamina e dá Dano de 10 em um soco.

Genjutsu

O Dano será especificado pelo Rank do Jutsu, porém será tratado como Dano Mental. Sendo Dano Mental, a Resistência não será a Comum e sim os Pontos de Inteligência do Ninja. Porém, só será possível defender-se caso a inteligencia da vitima não seja mais que 10 pontos de diferença do atacante. Genjutsus poderão ser quebrados com: Controle de Chackra Aprendido (o que só funcionará se o atributo Chackra da vitima for maior do que o do Atacante) e Kai (que dependerá de ambos os dois quesitos citados [controle de Chackra e Inteligencia], juntos e efetivos para ser aceito). Por enquanto, fora o Kai, não há outra técnica escapatória de Genjutsus.

Na evolução por base na EXP Ninja, quando abrir "Escolha de um Jutsu Elemental", o jogador não precisará escolher uma técnica Elemental obrigatoriamente, mas caso contrário, terá de ser ou Taijutsu ou Genjutsu.


Auto Hit

Será considerado Auto Hit: Ações editadas e sem escapatória.
Neste modulo, não influencia tanto o modo da escrita, como "acerto o jutsu", já que quem irá decidir são os narradores. Isso deverá ser evitado, mas não é fator para punição no RPG.
O mais influenciado desta vez será a POSSIBILIDADE. Deixem o post o mais claro possível, com ações diretas - sem esquecer de descrições. Coisas mirabolantes não serão aceitas.
Mais uma vez: Evitem o uso de afirmações nos ataques!
Mesmo que não tenha punição à isso, deixará seu post mais organizado. Se usarem afirmações, como do tipo "acerto o inimigo", a efetividade de tal ação não ficará por conta do que se escreveu e sim do narrador.

Armas

Estará disposto no começo, o numero de armas:
10 Mashibikis, 10 Shurikens, 5 Kunais, 1 Selo Explosivo e 50m de Linha.

Vocês podem comprar mais itens a qualquer momento na Ninja Shop.

Evitem jutsus que pedem armas em especiais até que se adquira a arma. No Ninja Shop estará a disposição todas as armas que quiserem, com exceção das especiais. Dentre estas especiais, estão: as armas dos Espadachins da Névoa, Yata, Kusanagi, Arma de Hanzou, Arma de Mifune, etc, armas que possuem características especificas e que não estejam no Ninja Shop.
Em caso de dúvida, pergunte sempre ao Narrador. Ele informará a disponibilidade da Arma em loja ou a adquira em missão especial.


OBS: A Versão ainda pode sofrer mudanças durante o andamento do jogo.
POSTAGEM ÚNICA NO TÓPICO.
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